Certains soirs, le monde réel devient trop petit. On sent cette envie familière, quelque chose entre l’impatience et l’espoir : lever l’ancre, disparaître vers l’horizon, aller voir ce qui se passe de l’autre côté. Bonne nouvelle : l’aventure n’attend pas. La lecture et jeu d’aventure vont souvent de pair, et ce mois-ci, Reimu a repéré trois trésors d’univers radicalement différents qui ont tous le même pouvoir, celui de vous faire partir grand et fort.
Une BD de space opera qui sent la poudre et le vide sidéral. Une boîte de jeu de rôle conçue pour que votre première session soit aussi mémorable que la centième. Un roman qui fait basculer l’univers entier d’un auteur vers les étoiles. Trois portes. Trois façons d’accéder à cette sensation rare où la réalité s’efface et où l’extraordinaire commence. C’est exactement ce que la lecture et jeu d’aventure ont de commun : elles vous transportent ailleurs avec une conviction totale.
Reimu vous emmène cette semaine dans les rayons de L’Antre de Mondes pour explorer ces trois coups de cœur du moment.

UCC Dolores (Glénat) : le western galactique qui vous propulse vers la Frontière
Un vaisseau, une orpheline et un horizon infini
Imaginez : 18 ans, vous quittez le couvent des Nouveaux Pionniers avec rien dans les poches, sauf les clés d’un croiseur de guerre de la Confédération. C’est le point de départ d’UCC Dolores, la série signée Didier et Lyse Tarquin pour les éditions Glénat. Mony, jeune femme candide propulsée malgré elle dans un univers qu’elle ne connaît pas, embarque avec Kash, vétéran taciturne aux bras comme des troncs d’arbre, à bord du Dolores, vaisseau au passé aussi mystérieux que dangereux.
L’univers d’UCC Dolores, c’est un cocktail assumé et jouissif : western post-guerre de Sécession, space opera, chasse au trésor et combats en apesanteur. On y croise des influences de Valérian, de l’Incal, et même de Blueberry ; le tout dessiné avec la virtuosité graphique pour laquelle Tarquin est reconnu depuis Lanfeust. Les jeux de lumières dans les scènes nocturnes, la dynamique des planches de combat, les décors fouillés de l’espace… chaque page donne envie de tourner la suivante.
Ce qui fait la force de la série, c’est aussi son équilibre. Mony n’est pas une héroïne omnisciente : elle apprend, se trompe, réagit avec ses tripes. Ce duo improbable entre la novice idéaliste et le vétéran désabusé crée une tension narrative qui tient sur sept tomes sans jamais fléchir. Tarquin excelle dans l’art de donner du poids aux silences autant qu’aux explosions.
Ce que les lecteurs en disent
Les amateurs de BD sont unanimes sur un point : UCC Dolores a du rythme. Rebondissements, dialogues vifs, personnages aux gueules bien trempées : la lecture ne souffre d’aucun temps mort. Le dessin y est pour beaucoup, détaillé sans jamais perdre en lisibilité, avec une palette de couleurs chaudes qui colle parfaitement à l’ambiance de western galactique. Ceux qui connaissent Lanfeust retrouveront leurs marques ; ceux qui le découvrent trouveront là une excellente porte d’entrée vers l’œuvre de Tarquin.
Pour qui : les amateurs de BD franco-belge, de space opera accessible et d’aventures épiques avec de vraies personnalités au cœur de l’action. Sept tomes disponibles, largement de quoi s’embarquer pour le long voyage. À retrouver dans notre rayon BD et Comics.
D&D Starter Set Heroes of the Borderlands : lecture et jeu d’aventure réunis dans une seule boîte
Ouvrez la boîte, posez vos dés, l’aventure commence ce soir
Si tu as toujours voulu jouer à Donjons & Dragons sans savoir par où commencer, Heroes of the Borderlands est littéralement conçu pour toi. La toute nouvelle boîte d’initiation de Wizards of the Coast, basée sur les règles 2024 de D&D 5e, est ce que la communauté attendait depuis longtemps. Et d’après tous ceux qui l’ont ouverte, c’est une vraie déclaration d’amour au jeu de rôle.
Dès que tu soulèves le couvercle, tu comprends que ce n’est pas une boîte comme les autres. Un Play Guide simplifié, trois livrets d’aventure distincts (la Forteresse, les Terres Sauvages, les Cavernes du Chaos), des cartes de personnages prêtes à jouer pour quatre classes iconiques, des dizaines de tokens illustrés pour monstres et environnements, des grandes cartes de jeu utilisables, un jeu de dés complet… La boîte est lourde, généreuse, et presque difficile à refermer. Les joueurs qui ont grandi avec l’aventure originale Keep on the Borderlands de 1977 trouveront une relecture fidèle à l’esprit fondateur du jeu ; les nouveaux venus découvriront un terrain de jeu d’une richesse rare.
Trois aventures, trois piliers du jeu de rôle
Ce qui distingue Heroes of the Borderlands de toutes les boîtes précédentes, c’est sa structure pédagogique. Chacun des trois livrets d’aventure enseigne un aspect différent du jeu : la Forteresse initie aux interactions sociales et à la narration, les Terres Sauvages développent l’exploration, les Cavernes du Chaos introduisent le combat tactique. Une progression naturelle, sans jamais surcharger les nouveaux joueurs.
Tous les composants (cartes de sorts, tokens de points de vie, cartes de monstres) sont conçus pour être réutilisés dans de futures campagnes, ce qui justifie pleinement l’investissement. Ce n’est pas une boîte qu’on range après la première session : c’est une base de jeu durable, un point de départ vers des centaines d’heures de lecture et jeu d’aventure partagés autour d’une table.
Ce que les joueurs en disent
La communauté est quasi unanime : c’est la meilleure boîte d’initiation que D&D ait jamais produite. Ce qui revient le plus dans les retours ? La sensation immédiate d’être dans D&D, avec un environnement suffisamment ouvert pour que les joueurs s’approprient l’univers, et suffisamment cadré pour qu’un groupe de débutants complets s’y retrouve. Quelques voix signalent que la prise en main du rôle de Maître du Donjon demande un peu de lecture préalable… mais une fois à table, l’épique prend le dessus sans résistance.
Pour qui : ceux qui n’ont jamais joué et veulent se lancer directement, les joueurs expérimentés qui souhaitent initier famille ou amis, et toute la tablée qui veut passer une soirée (ou dix) à vivre une aventure en commun. À retrouver dans notre rayon Jeux de Rôle.
L’Île de Noirebraise de Brandon Sanderson : quand la lecture et jeu d’aventure fusionnent dans le Cosmère
Un trappeur, un dragon et un univers à l’échelle des étoiles
Brandon Sanderson ne fait jamais les choses à moitié. Son dernier roman, L’Île de Noirebraise (Le Livre de Poche, février 2026), est la version longue et attendue de sa nouvelle Sixième du Crépuscule, et une incursion dans le futur lointain du Cosmère, cet univers partagé qui relie toutes ses œuvres. Crépuscule, trappeur des îles du Panthéon, vit en harmonie avec ses deux Aviares (des oiseaux aux pouvoirs magiques) dans une culture d’inspiration polynésienne aussi belle que fragile.
Jusqu’au jour où des envahisseurs venus des étoiles, Ceux-d’en-haut, menacent de réduire son peuple à néant. Poussé dans ses derniers retranchements, il franchit un portail vers Shadesmar, le Royaume cognitif qui relie tous les mondes du Cosmère, en quête d’alliés. Là, il croisera le chemin d’Étoile, un dragon enchaîné sous forme humaine, à bord d’un vaisseau spatial délabré et d’un équipage de fortune. Ce n’est pas un résumé de roman : c’est une promesse d’odyssée.
Ce roman est une lecture et jeu d’aventure à lui seul : mer et étoiles, magie ancestrale et technologie de guerre, sagesse d’un peuple autochtone face à l’arrogance coloniale. Sanderson tisse tout cela avec une efficacité narrative redoutable. Le livre lui-même est un objet sensoriel remarquable : à mi-parcours, les pages basculent en texte blanc sur fond noir, comme si l’univers changeait de nature sous vos doigts. Et si c’est votre première rencontre avec l’œuvre de Sanderson, pas de panique : ce titre se lit tout à fait indépendamment du reste.
Ce que les lecteurs en disent
Dans la communauté anglophone, où le roman est sorti en juillet 2025 sous le titre Isles of the Emberdark, l’enthousiasme est immense. Ce que les lecteurs retiennent avant tout : le lien profond avec Crépuscule et ses oiseaux, la qualité du worldbuilding, et ce fameux « Sanderlanche », la montée en puissance finale caractéristique de Sanderson qui transforme les derniers chapitres en lecture compulsive impossible à lâcher.
La dimension anticoloniale du récit, rare et bien maîtrisée, ajoute une épaisseur thématique que même les lecteurs peu coutumiers des enjeux politiques ont saluée. Les fans du Cosmère y trouveront un festin de révélations sur le futur de l’univers ; les nouveaux venus peuvent y entrer sans bagage préalable, le roman intégrant directement la novella originale sous forme de flashbacks.
Pour qui : les lecteurs de fantasy épique qui aiment les personnages ancrés dans leurs valeurs face à des forces qui les dépassent. Les fans du Cosmère bien sûr, mais aussi ceux qui cherchent une porte d’entrée avec du souffle. À retrouver dans notre rayon Romans.
Trois univers, un même appel
Une nonne qui hérite d’un croiseur de guerre et fonce vers l’inconnu. Un groupe d’aventuriers qui franchit les portes d’une forteresse sans savoir ce qui les attend dans les cavernes. Un trappeur solitaire qui pousse sa pirogue dans un royaume cognitif entre les étoiles. Ces trois histoires ont en commun ce frisson particulier : ce moment où l’on tourne la première page, où l’on pose les premiers dés sur la table, et où l’on comprend que quelque chose de grand est sur le point de commencer.
C’est ça, la lecture et jeu d’aventure : pas une escapade de quelques minutes, mais un vrai départ. Ces trois œuvres sont des billets sans retour, chacune à sa façon. Reimu aime ce métier pour ça : mettre ces portes entre les mains de ceux qui ont envie d’ailleurs. À toi de choisir laquelle ouvrir en premier.

